作品相关 设定

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    “宿命”游戏实行注册实名制,每人只能注册唯一的id,注册id与世界银行帐号挂钩。上线验证指、纹脑波与虹膜。

    东方服务器游戏背景为蜀山剑侠,西方服务器游戏背景为被遗忘的国度,本设定只包含遗忘国度部分。

    介绍一下这款独特的游戏吧。

    “宿命”东西两大服务器在全球范围内如火如荼的同步运营已经是三个月前的事情了,说来惭愧,这才耽误了半个小时,五千万个公测帐号就被别人瓜分一空,咱堂堂的炎黄子孙,竟然抢不到东方服务器九州万邦的一个帐号,倒让东瀛倭寇,印度阿三们拐去小一千万,该游戏之火爆可见一斑。好在某人唯一谙熟的中文早就成为世界通用语,西服也有中文界面,于是当机立断,毅然连上西服遗忘国度,幸运的以第49989852位申请人的身份得到id一个,混迹于一群英语玩家之间,选择了无限崇拜的偶像崔斯特大侠的种族黑暗精灵,每天过着暗无天日的日子。事后统计,选择西方服务器的中国玩家不到一百万人,若不是如今一般人都会说几句汉语,还真要了我的老命,就是系统提示音全是鸟语,把我折腾的够戗,不过日子久了兄弟现在偶尔也能拽上几句洋文。

    九州万邦与遗忘国度并未实现对连,杀回老家的壮举在短时间内是没指望了,何况以我标准卓尔黑炭一般的漆漆样貌,就算转服日子也不一定好过。还好如今的汉语比百年前的英文更加深入人心,交流起来不是问题,日子一久,我还真喜欢上地底深处这种幽暗而混沌的日子来了。

    “宿命”这款大型拟真自由式网络游戏强势出击,一登场就迷倒了无数玩家,拿我处身其中的西服来说便是构筑在被遗忘的国度背景上,数以百万计的隐藏任务与遗忘国度中的不朽传说丝丝入扣连环相接,仅此一例便吸引了西方世界无数的奇幻粉丝。如今的网游大行其道,差不多的游戏比比皆是,什么神经接驳式网络游戏、精神空间、思维网络、智脑服务器、无emaster也就是官方游戏管理者)制度,等等等等,而且大多摒弃了打怪升级拼装备的社会主义初级阶段,什么适时进化的任务系统、玩家与npc(非玩家人物)的互动之类的内容不一而足,没点内涵的东西还真冒不出头来,“宿命”之所以引人入胜,用咱们的行话来讲,除了目前普遍采用的高自由度游戏模式,就是它能真实的再现了游戏背景中的江湖规矩。

    游戏的场面设计和拟真度等不用去说,“宿命”在引擎方面制作的极其细致入微,它的世界由无数模块组成,各司其职,指导各个模块运行的不是既定程序,而是各自运行的规则。各个子块拥有判断能力,当然优先级别高的事件仍然交由智脑服务器进行同一协调,即使没有玩家参与,npc们仍然日出而作,日落而息,整个游戏世界自然构成一个完整的体系,按照世界发展的规律运行下去。至于江湖规矩,以遗忘国度中的黑暗精灵地下城市为例,所有选择黑暗精灵的玩家都随机的投生于某一家族之中,除非你是王子见习生或者女性祭司,家族在城市中的顺位对你来讲并无多大影响,但是请注意了,地下城中没有什么npc巡逻兵之流,也就是说,如果有头脑,你可以有计划的pk而不受任何系统惩罚,当然,pk值增加后,死亡惩罚同样加重,这是不言而喻的。

    二十二世纪的今天,智脑主机能够实现的功能异常强大,作为网游,“宿命”中的npc们都是有内涵有渊源,甚至有历史的,上到善恶众神,下到贩夫走卒,每个人都有自己的生活方式和行为准则,无论是北地七姐妹还是巫师之塔中的僧侣,或者我们黑暗精灵城市中各个家族的主母祭司武技长们,一举一动都带有感情,或者说信念。

    还是拿我最熟悉的黑暗城市来说吧,npc的黑暗精灵世界中,没有比权势更重要的字眼了,这是他们生活的原动力。野心这个词被地下世界诠释的淋漓尽致,主母们用暗杀和突袭铺路,不断的取悦蜘蛛神后,又不断的从罗斯手中获得权利与神力。斩尽杀绝这一不择手段的竞争方式就是罗斯教义的准则之一。

    蜘蛛神后是一位崇尚浑沌和混乱的神祉,并不歧视那些拿著淬毒匕首野心勃勃的精灵,当然,卓尔的社会也在不断妥协之中进化出他自己的行为规范,公开的谋杀和掀起战争将会引来虚伪正义的介入。虽然地下城市中没有巡逻兵,如果你的pk行为被别人目睹并且上告,或者手脚不净,让受害之人逃离战场,那么执政议会,其实就是智脑服务器,就会派出杀手,足够让你付出应有的代价。告密者并不需要知道你的姓名,只要上交一段短短的系统录像,其他事情便由虚伪的正义系统代劳即可,这时候可不要指望家族的npc主母对你有任何帮助,她出卖你还来不及呢!总之,在地下城中,玩家间的pk(以杀死对方为目的的战斗)登峰造极,于战场的乱兵丛中给仇家的后背来上致命一击,或是在暗巷中斩草除根都是为人所接受的,只要没有人能认出你来,或者干脆给目击者来个杀人灭口,被害之人便不能得到罗斯女王的帮助,家族也就漠视他的死亡,倒霉的人即使认得是你,也只能依靠自己的力量报仇雪恨。

    比起个人恩怨更高一层的就是家族间的明争暗斗,这也是对地底玩家影响最大的事件之一。家族间的斗争中,只有灭族这一终极手段才是唯一正确的行动方式,当然这里所说的灭族仅指贵族而言,投降的平民武士对每一个家族而言都是一笔宝贵的财富。在黑暗精灵的城市中,至少每十年就会有家族开始计划消灭另外一个家族,好让自己的排名上升。这是个非常冒险的作法,因为“受害”家族中所有的贵族都必须尽快、尽可能不引人注意的被料理掉。如果有任何一个贵族活下来指控这些凶手,地下城冷酷的正义就会发出制裁,将发起攻击的家族斩草除根,一个不留。如果突袭执行得十分完美,突施冷箭的家族就不会有任何的负面效应。城中的所有人,甚于包括执政议会中的八名主母,都会为了对方的勇气和智慧而暗地叫好;不会有人再提起这次的意外。

    附带说一句,灰矮人和地底侏儒到黑暗精灵的城市中旅游相当危险,因为战斗力相对弱小的他们很可能被不知名的暗箭带走性命,而黑暗世界的杀戮是不需要理由的,这里充斥着危险携带者,无论是投胎卓尔的pk狂人还是逃难到地下世界的原地表住民,当然也偶尔会出现邪恶的女性祭司。不过如果欺凌矮子的暗杀者手脚不利落,那么等待他们的就是城市第一家族源源不绝的追杀,即便如此,卓尔精灵的地下城市仍然是所有杀戮者的天堂,罪恶的花园承认的唯有实力。

    在遗忘国度中,除非对方诚实的告诉你他的姓名,否则无法得到他人id,即使别人恶意pk也是一样,当然恶意pk会增长pk者的pk值,这也无行中增加了报仇雪恨的难度,不过地表世界的城市之中还有强大的卫兵保卫玩家的安全以及猎杀红人的赏金猎人,而地下城中,如前所述,自游混乱中形成的秩序约束玩家。

    说起来,游戏公司也比较狠,游戏道具贼贵不提,在游戏设备上先狠狠赚了一笔。现在的网络游戏这么多,头盔却不通用,要玩一个新的游戏就得买一个新型头盔,可是各大游戏公司却乐此不疲。出品“宿命”的寰宇公司一个最普通的游戏头盔就要五千世界币,比起其他公司同类产品绝不便宜,哎!谁叫人家的游戏做的好呢!我这个作职业玩家的当然不能选择最差的,这款仿生头盔内嵌多多,功能多多,可以对人体执行大部分检测任务,还附增按摩器,翻身游戏毯等调节生理的健康设备,在十二款头盔中名列第三,价值不菲。

    不同公司卖出的头盔不能串用,但是同一公司出品的不同游戏却可以共用一个头盔,当然也能以旧换新,因此我用两年前玩寰宇另一款游戏的旧头盔换了这款仿生头盔,还不算亏,不过这个头盔比起天价的养生仓来又差的远了。其实比起拟真度来,,一落生便得到一枚家徽佩戴,就职刺客后可以选择更换为的希瑞克的谎言-紫光骷髅,如果你获得游侠的称号,便等于叛出家门,家徽便会自动消失,当然同时获得独角兽徽章作为成为游侠的奖励。又比如说一个玩家野蛮人,自动获得坦帕斯的银剑徽章,获得游侠称号则可以更换梅莉凯的蓝睛独角兽,当然也可以换回银剑,就看自己喜欢哪种,不过如果进行恶意pk或者残害生灵又不能说服授勋之人的话,独角兽勋章就永远和你说再见了,无论行凶之时是否佩戴了梅莉凯的独角兽。不同的勋章,对你打怪pk甚至完成任务都有影响,根据情况选择徽章才是正途,从某种意义上说,多取得一枚徽章,摆在你面前的道路就多宽广一分。

    徽章还有一项特殊的作用,那就是显示玩家的pk深度,pk值越高,徽章整体颜色越深,这就避免了其它网游显示pk值时将玩家染成怪异颜色的不良效果,这也是所有人都要佩戴徽章的原因。

    徽章作为一个物品出现,可以不去佩戴,放在行囊里占据一个单位,一旦经过佩戴,徽章便从物品栏里消失,出现在徽章选单中。

    我不够运气,什么幸运帐号、天赋异禀之类的东西全都不认识咱家,更没赶上那百分之十八的几率去投王子见习生的贵胎,只是平民武士一名,只有家徽可戴,天然技能更停留在可怜的妖火、黑暗结界两项上面,虽然后来两次在比武大会上夺冠受到npc主母嘉奖,花了不少时间练出了浮空术。不过蜘蛛神后总算待咱不薄,到底还是让我随机到了崔斯特的故乡魔索布莱城,至少魔城的情况与小说之中相仿,本人混迹其中如鱼得水,要是生在什么艾林德林、契得·纳撒、沙玛斯城之类的陌生环境里,才真叫人失望哪!

    普通行囊拥有一百单位的储存空间,一个单位并不是只能放一个物品,而是可以乘放体积不大的多个同类物品,不过体积过大的物品却要占多个单位,比如铠甲一般需要六个单位,而皮甲因为可以折叠只需要两个单位,布衣或者尚未剪裁的小块布匹只需要一个单位。

    “宿命”中的战斗装备游戏中装备的属性分为神器级、灵器级、天器级、地器级、精英级、工匠级、白板级、破损级共八等。同样一件装备,破损级别无属性,且质量最差;白板级别无属性,它的数据就是此装备的正常数据;工匠级别无属性,但质量达到上限;精英级别可以使玩家的某项素质增加1-3点;地器附带一项普通属性,普通属性可以是加几点基本素质、一定生命或者法力上限,也可能是一项职业或者生活技能,还可以增加抗性,但不会出现专业技能、攻击/奔跑速度;天器最多可以出现两条属性,可以是专业技能、攻击/奔跑速度中的一条加普通属性一条,也可以是两条普通属性,当然也可以只有一条专业技能、攻击/奔跑速度;灵器附带的属性的种类和数量无限制;神器具有特殊功能。

    八个等级划分了装备的属性,而装备的品质还有两个很重要的属性,就是质地和锋锐度,质地是指坚固度,武器的坚固度关系到与对手武器碰撞后是否损坏,和接触多少次后损坏,显然秘银打造的兵器比生铁打造的更不容易损坏。损坏与否与两方面有关,一是自己和对手的力量的对比,二是自己兵器的质地和对手兵器的锋锐度对比。锋锐度决定着是否能够击毁对手兵器或穿透铠甲,兵刃的物理伤害与锋锐度有很大关系。

    战斗中,你击中对方哪个部位,计算伤害就以那个部位的防具属性为准,兵器击中护具,兵器的锋锐度进攻方力量-目标护具质地=x,如果x<0则表示护甲未被击穿,物理伤害为z,进攻方力量=y,z=y+兵器物理攻击力-目标防具防御力,z<y时(也即防御力大于攻击力时)强制执行伤害,伤害力并不一定为y,具体数值在1与y之间,视防具优劣(例如质地与对手兵刃锋锐度之比较)而定;x>0表示护具防御被破,防守方受到的伤害中为x/10+z类伤害,其中x/10部分为不计防御伤害,简称锋锐伤害,同时护具质地下降;z小于y时参照前例。此外伤害的计算还要考虑攻守双方的祝福性属性。

    如果双方兵器相斫,则一方兵器是否折断是看对方使用力量对方兵器锋锐度+己方使用力量己方兵器锋锐度-自己兵刃质地是否大于零,如果互斫时双方兵器都没折断,则质地都下降。

    钝器比如长棍的特点是会成倍提升使用者在攻击中的力量,伤害=总力量+兵器伤害力-目标防具防御力,自然灾难比如山崩,或者法师放出的陨石,也类似此类物理伤害。

    另外,装备如果加技能,玩家必须学得此技能才能发挥其效果,武器只有拿在手上,装备加乘才起作用,比如某件武器加很多力量,但放在行囊里就加不上这些力量。

    受伤后会流失生命力,而流失生命力会使身体虚弱,降低能力,幅度与伤势有关。使用普通疗伤药品如红药水等可以止住普通生命流失,并补充一定生命力,但补充的效果不显著,疗伤圣药可以快速恢复生命,但是很贵且难以得到。

    “宿命”中无论哪个服务器,都没有所谓的传送阵,而且回城卷轴并不那么好使。一个玩家只能选择一座城市,在其中设置回城点,而且离开该城超过一百公里回城卷轴即告无效,这还不算,更换目标城市或者城中回城点,必须亲身到访,毫无投机取巧的可能。旅行中赶马车是个不错的选择,可以节约相对于走路来说三分之二的功夫,但是耗费一定的时间确实必须的,坐车过程中可以下线。在野外下线比较危险,虽然上线之后有3秒钟保护期,不能被攻击也不能发动进攻或者准备法术,但是若被新刷新出来的大批怪物围住就比较惨了。

    打怪可以获得装备和材料。击杀一个怪物后,怪物挟带的装备不会直接掉落,而需要拥有优先权也就是伤害这个怪物血量最多的玩家进行采集,获得装备的几率与采集技能无关,只与幸运有关。拥有优先权的玩家进行采集首先得到装备,其次才是从怪物尸体上获得的材料,其他玩家即使同时采集,也只能得到材料,不会得到装备。怪物尸体的存在时间与其体积成比例,尸体消失意味着装备保护期已过,装备掉在地上,谁都可以拣取,无人拣取的装备和钱币一小时后消失。

    “宿命”中10级以后每升一级需要的经验为前一级的1.2倍,10级以前每级需要经验翻倍,新手一级需要经验50点,目前最高级别设为150级,系统升级后另议。越级打怪的经验加成为:每低于怪物1级,多得该怪物标准经验的5%,每高与怪物1级,少得该怪标准经验10%,秒杀经验加倍。怪物可以拣取地上无主装备,也可以按照规则升级,怪物升级后挟带的标准经验也相应增长。组队没有经验加成,但是怪物的刷新速度却于刷新点附近的玩家数量有关。合作打怪分经验,除了最后击杀怪物的人可以分到五分之一,其它经验按照各自杀伤怪物血量分配。使用治疗、祝福等技能另计,从被治疗者得到的经验里分成。pk不得经验,pk红色勋章的玩家自己的pk值不变。

    智脑服务器对于一个玩家是否进行了主动pk的判定并不是他是否伤害到了对手,而是他是否主动进入了对方的警戒范围并向对方作出了攻击的动作。组队情况下,队员要为同伴的pk负责,当然也在同伴被pk时享有反击的权利,也就是说你的队伍中有人主动pk别人,那么别人向你动手属于正常反击,如果同一帮派的玩家在场,而你选择了团战模式,那你也要为你的帮友的pk行为负责任。祝福性法术只能向自己或者同组队员施展,向他人、npc或者怪物施展无效。

    最后是关于聊天的说明,“宿命”中的聊天频道分为私聊、队聊、公共频道,聊天的同时可以同时作别的事情,但是维持聊天需要右手捏耳朵。怪物可以拣取地上无主装备,也可以按照规则升级,怪物升级后挟带的标准经验也相应增长。

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