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正文 第373章 自走棋

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    贾嘉的设计思路整体上来说跟城池守卫战的思路类似,基本上是优化版,换汤不换药的做法,也可以当成是城池守卫战2。

    虽然在地图上有些许的变动,在兵种、战斗系统等方面有所优化,但在钟鸣看来,这种变动还是有些偏保守了。

    在城池守卫战出现的那个时间,这种玩法是独一无二的,对玩家们来说非常新鲜,所以才能取得那么好的效果;而现在,城池守卫战已经成功、全世界的手游厂商都在研究、复制城池守卫战玩法,这时候再推出一版换汤不换药的城池守卫战2恐怕就很难再取得这样的成功了。

    更何况,这样一款跟城池守卫战类似的游戏反而会冲击到城池守卫战的地位,自家游戏互相撞车,没什么意思。

    既然要做一款新游戏,肯定是要把目光放长远,要能够对城池守卫战的玩法全面超越、对其他所有制作类似玩法的游戏厂商形成降维打击才可以。

    钟鸣从旁边随便拿过一块手绘板,在上面简单地画了个草图。

    贾嘉看着钟鸣画出来的几道横竖线:“这是个棋盘?”

    确实很像棋盘,国际象棋的棋盘。这是个8*8的棋盘,一共64个格子,钟鸣又象征性地在棋盘上画了几个小人,棋盘的上方和下方各有一支小部队,双方用不同的颜色来区分。

    “这游戏叫做自走棋。”钟鸣说道,“顾名思义,这游戏的主要玩法是拼凑阵容、排兵布阵,所有的战斗都是棋子自动进行的。”

    “嗯”贾嘉看着钟鸣画出来的草图,点点头。

    “游戏有一些基础概念。比如人口、金钱、棋子的抽取方式、棋子的升级、阵容搭配”

    游戏的基础机制并不复杂,钟鸣简单地给贾嘉讲了一下,贾嘉也很快就明白了。

    自走棋的基础机制,说白了就是通过系统给的有限的资金,去尽可能地通过升级棋谱/刷新棋子/吃利息,把自己手中的资金最大化,培养出一个最强的阵容,最终站到最后成为胜利者。

    从这个玩法来说,自走棋又有点像是吃鸡,都是要尽可能地苟到最后。活到最后一名就是吃鸡,获得前面几名也可以获得积分。

    通过积分对玩家的实力进行排序、分级,并根据玩家的排位等级来匹配。类似的排位机制一方面可以保证匹配的玩家水平相近、保证游戏体验,另一方面又可以让玩家有一个长期的游戏目标。

    “至于阵容搭配,主要是考虑三个方面。棋子的羁绊、棋子的强度、棋子的获取难度。棋子之间可以组成不同的阵容,比如同时上阵n个同兵种就可以有特殊的阵容加成。而棋子本身是可以释放技能的,稀有卡的属性更高、技能更强。当然,这些稀有卡的获取难度也更高,一些易于获取的棋子更容易合成三星。”

    “同时用三个维度制约玩家的阵容选择,同时在每次刷新棋子的时候都会有一定的随机性。加入随机因素之后,玩家需要时刻考虑自己的阵容搭配,利用有限的资源寻找到赢牌的最优解,这就是自走棋的乐趣所在。”

    贾嘉一边听一边点头。

    果然,这套设计方案基本上跟城池守卫战完全没有任何关系,这是一款完全不同的游戏。

    贾嘉下意识地把这款游戏跟城池守卫战对比了一下。自走棋的战斗策略显然完全不同,没有了防御塔,也不能在战斗中自主放置兵种位置形成聚兵的效果。

    或者说,自走棋有点像是一些非常传统的手游卡牌游戏,阵容摆好之后打成什么样子玩家完全无法干预。玩家只需要关注战前策略,战斗中没有任何策略。

    而城池守卫战则是一款兼顾战前和战中策略的游戏,在游戏体验上肯定是有区别的。

    “这个玩法,确实有点像是国际象棋啊。只不过棋子的包装全都改成了游戏角色。”贾嘉说道。

    钟鸣点点头:“对,而且,你不觉得跟麻将有点像吗?”

    贾嘉愣了一下,但是这么一想,还真是。

    自走棋在某些方面跟麻将还真有相似之处,比如来牌看运气,打牌讲策略,真正的高手都是用好牌尽可能多赢钱、拿到烂牌少亏钱。

    自走棋里面,三个棋子可以升级,跟麻将里的碰、杠有些类似,而自走棋的终极目标是组成一套完美的阵容,这也跟麻将里追求一些高番数的胡法有点类似。

    在实际的游戏体验中,自走棋给人的感觉也和麻将类似,所以很多一开场就白嫖到好牌的玩家被称为“天胡哥”,这个说法应该也跟麻将有一些联系。

    至于麻将这种传统棋牌的可玩性和乐趣的丰富性,自然是不用多说了。自走棋同时具备国际象棋和麻将这两种棋牌的特质,玩法的丰富性方面自然也毫无问题。

    之后就是自走棋具体的棋子,每个棋子都有基础属性、技能和羁绊等不同的元素,玩家们需要通过这些内容筛选出一套适合自己的阵容。

    如果对于新手玩家而言,只需要记住几套搭配

    好的常用阵容,然后努力地去凑就行了;如果是高手的话,还要关注其他玩家的阵容或者根据自己拿到的棋子进行随机应变的搭配。

    简而言之,自走棋属于一款不是特别容易上手、难于精通的游戏。跟城池守卫战相比,它的学习成本要更高一些,玩家首先至少要背过一套比较厉害的阵容,而且要摸清楚游戏最基本的玩法(比如刚开始拿到钱不要着急地一直刷棋子把钱花光)才能获得游戏的乐趣,否则就只能是玩得一头雾水。

    可一旦玩家入门了,这款游戏给玩家们带来的快乐也是远比城池守卫战要多的。而且,这款游戏的平衡性也比城池守卫战要好很多。

    简单讲完了玩法之后,接下来还有一些相对不那么重要的设计,比如游戏的画风、特效,以及游戏的盈利机制。

    在手环游戏全面全息投影化的现在,自走棋肯定要做成全息投影模式,这一点是理所当然的。在全息投影的虚拟棋盘上,给玩家的感觉就像是在真实世界中下国际象棋一样。全息投影模式的立体展示效果比平面的展示效果要好很多。

    至于游戏的操作方式,主要还是通过拖动、点击等操作来完成,按照大部分手游的通用操作方式就可以了。

    此外就是游戏的美术风格。

    钟鸣前世的自走棋手游走的是q版风格,这一方面是考虑到可能出现的版权问题,另一方面则是为了尽可能地照顾到更广泛的用户群体,比如女性玩家。

    但在钟鸣看来,q版风格跟自走棋其实并不太搭。

    q版美术风格的问题有很多,首先,q版导致棋子的辨识度不够高,再加上手游的屏幕本身就比较小,分辨棋子会比较吃力;其次,自走棋的核心玩家群体是男玩家,甚至占到游戏群体的80%以上,q版风格并不符合他们的口味,即使是做q版,头身比保持在1:3左右就是极限了,更q的风格对钢铁直男们有一些劝退效果;同时,q版画风意味着整个游戏的风格都要做出调整,不管是战斗特效、配音还是动作等等,都不可避免地向q版去靠拢,做出来的效果很难特别出彩。

    所以,这次钟鸣制作的自走棋基本上还是以写实画风为主,尽可能地强化出不同棋子在外观上的差异,对于一些稀有的棋子尽可能做得比较帅气,让整个游戏的质感更强。

    当然,也会加入一点点细节,让整个游戏不会显得那么严肃。比如这些棋子的日常动作、上场/被卖掉时的台词等,都会做得俏皮一些,游戏中的一些女性棋子也做得颜值很高,稍微照顾一下外观党玩家。

    还有就是游戏的营收问题。

    自走棋的游戏不适合做成城池守卫战那种花钱抽卡的套路,因为自走棋的乐趣就在于不同棋子的阵容搭配。虽然一下子给玩家所有的棋子会提升他们的学习成本,但如果限制他们获取棋子的话,会造成极大的不公平。

    即使是根据玩家阵容的强度加入匹配机制,让所有新手玩家匹配到一起,那么“阉割后”的阵容搭配方式也会产生变化,直接导致新手和老手玩成了不同的游戏,这完全不符合自走棋这款游戏的玩法。

    所以,钟鸣采取的盈利模式是dota2的卖饰品模式。

    玩家进行游戏或者充值都可以获得游戏中的代币,通过这些代币抽奖即可获得饰品。这些饰品主要是改变棋子、棋盘或游戏中其他元素的外观,对战力没有任何影响。

    饰品可以装饰不同棋子的各个部件,根据外观的不同有品质之分。同时,这些饰品允许在游戏内交易,有一定的保值效果。

    至于外观的展现方式具体是做饰品还是做皮肤,其实区别不大。

    做成皮肤的优点在于可控性比较高,因为皮肤都是由专门的画师整体设计的,不会出现一些辣眼睛的搭配,而且制作起来也方便一些;而饰品的优点在于可以随意搭配,玩家可以根据自己的喜好和需求搭配出独特的配装方案。

    钟鸣把游戏的各个方面讲了一遍,然后又把大致的阵容构成讲了一下。

    根据棋子之间的羁绊,玩家组阵容需要综合考虑羁绊效果、棋子强度和获取难度等多个方面,阵容自然也有无数种。但归根结底,玩家们肯定还是会总结出几种常用阵容的最优解,这是很正常的,官方鼓励新手玩家去死记硬背这些最优解,需要做的只是平衡好各个阵容,不让游戏陷入同质化。

    至于具体的平衡性,肯定是贾嘉来做的,钟鸣只要把这些常用棋子的列表给他就可以了。

    “老大,我感觉,这游戏的时长好像会很长啊。”贾嘉突然意识到了一个问题。

    自走棋分成了前中后期,即使压缩一些游戏时间,四十回合至少要三十五分钟,如果真的能吃鸡或者杀进前三,而且决赛圈的战斗比较焦灼的话,游戏时长还有可能更长。作为一款手游来说,这显然已经算是相当慢节奏的了。

    不过,强行压缩游戏时间是不妥的,因为自走棋的前中后期都有不同的策略,比

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