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正文 第十六章 搬砖快感

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    后来叶逐云又在网上搜索“藏金阁”,结果很快就找到了答案,原来这个“藏金阁”是盛易公司为了方便《逆水之寒》玩家之间可以相互自由买卖“铜币”,而专门开发一个游戏币交易平台。

    这立即引起了叶逐云的强烈兴趣,不过他尚不清楚如何使用这个“藏金阁”,甚至连“藏金阁”的入口在哪里也不知道。后来经过一番摸索,他才发现原来在游戏中直接就可以登入“藏金阁”。但是不知道为什么,“藏金阁”的入口被隐藏在游戏商城中的一个非常不起眼的角落,这使得叶逐云翻来覆去仔细找了好几遍,才终于找到了“藏金阁”的入口。

    登入之后,叶逐云又研究了一番“藏金阁”的用法。原来玩家只需要先将自己的银行卡和游戏账号绑定,然后就可以很方便地在“藏金阁”中进行“铜币”的买卖交易活动。买入“铜币”时,可用银行卡支付现金;出售“铜币”后,所得款项可以转入银行卡。自由买卖,十分方便。不过在“藏金阁”发生的每一笔交易中,无论交易金额大小,游戏运营商都会从中收取5个点的手续费。这个手续费收取标准,相对于网上知名的一些网络游戏第三方交易平台,要便宜很多,因此大部分《逆水之寒》玩家更喜欢在“藏金阁”中进行游戏币的买卖交易。

    研究之后,叶逐云开始意识到,这个“藏金阁”将会成为《逆水之寒》经济系统的玩法中的重中之重。在“藏金阁”中,实时波动的铜币价格,其实就代表了《逆水之寒》游戏世界内的经济指数。铜币价格上涨,则代表货币紧缺,供不应求;铜币价格下跌,则代表货币通胀,供大于求;而铜币价格平稳,则代表货币供求平衡,最能体现出铜币在当前阶段的真正市场价值。而如果想要真正理解“铜币”的市场意义,就不能不了解游戏中的另外一种重要货币,即“元宝”,还有以及“元宝”和“铜币”相互之间的作用关系。于是叶逐云又在心里认真琢磨了一番《逆水之寒》这款游戏的货币系统的发行机制和市场规律,内容如下:

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    在《逆水之寒》这款游戏中,主要有“元宝”和“铜币”这两种类型的货币,其中“元宝”为玩家充值所得,主要用于购买游戏商城内的各种道具,因此可以定义为“商城货币”;而“铜币”为玩家在游戏中,以花费时间点卡和自身精力为代价,打怪做任务所得,为游戏世界中的主要“流通货币”,可以支持玩家之间的自由交易。那么“元宝”和“铜币”这两种货币的主要区别是什么呢?举个例子,一个玩家想要从另外一个玩家手中购买一件极品装备,那么他可以用“铜币”来结算,但是无法用“元宝”来结算,因为“铜币”属于游戏世界中的流通货币,相当于现实世界中的现金钞票。而“元宝”属于“商城货币”,主要用于游戏商城之内的消费,并不能在市场上自由流通,这就相当于超市中的购物卡,是无法在超市之外流通的。因此,在《逆水之寒》的游戏世界中,真正的流通货币只要一种,那就是“铜币”。

    另外,还需要明白的重点是,每一个“铜币”都需要玩家以花费“时间点卡和自身精力”为代价才能够获得,所以“铜币”的价值是与玩家在游戏中的辛苦付出相挂钩的,并不是凭空无限产出的。至于“元宝”,则是充值多少现金,就会产出多少元宝,而那些充值元宝的现金并不会有一分钱流入游戏世界中为“元宝”做信用背书,而是直接落入了游戏运营商的腰包,所以“元宝”相当于是系统凭空无限产出的。所以一旦“元宝”也能像“铜币”一样,可以在游戏商城之外自由流通,甚至是直接起到代替“铜币”的使用,就会造成“铜币”贬值,就会造成广大玩家在游戏中的“辛苦付出和劳动”贬值,就会严重破坏游戏世界中的经济平衡。试想,如果一个国家的经济系统崩溃,那么这个国家就会面临存亡危机;同理,如果一个虚拟现实游戏世界的经济系统崩溃,那么结果又会怎样呢?

    因此,在一般比较纯正的点卡制网游中,“商城货币”只能被严格限制在商城之内消耗,绝不允许代替“流通货币”,在商城之外进行消耗。以《逆水之寒》为例,一旦“元宝”可以代替“铜币”,那么“铜币”的市场需求量势必会减少,这就必然会导致玩家手中的“铜币”贬值。这其实就是一个基本的市场供需关系问题,非常容易理解。比如在“元宝”不能代替“铜币”消耗的情况下,玩家辛苦一天产出了30万铜币,本来应该价值150元;但是倘若“元宝”能够代替“铜币”消耗,导致“铜币”的市场需求量下降,那么这30万铜币最终可能只能以100元左右的价格售出。

    那么问题就来了,既然30万铜币的150元市值,被蒸发掉了50元,那么这蒸发掉的50元利润流到哪里去了呢?其实很明显,因为“元宝”能够代替“铜币”消耗,所以游戏运营商只需针对这30万铜币,多发行一批可以顶替15万铜币消耗的元宝,就可以把原来30万铜币的市场价值摊薄至100元。而那批多发行出来的c可以顶替15万铜币消耗的元宝,则价值50元,直接会落入了游戏运营商的腰包。

    在《逆水之寒》这款游戏中,“元宝”能够代替“铜币”消耗这件事儿,也可以这么理解:游戏运营商发行“元宝”,就好比央行凭空印刷钞票,只要玩家愿意拿现金充值,“元宝”要多少有多少,无限量供应。“元宝”发行的越多,“铜币”的贬值程度就越大,广大玩家在游戏中的“辛苦付出和劳动”就越不值钱。但不同之处在于,现实中央行发行的钞票,好歹还有政府信用和一定的准备金做信用背书;但游戏商城中发行的那些“可代替铜币消耗的元宝”,又有什么东西能为之做信用背书呢?反正充值元宝的现金,早已流入到了游戏运营商的腰包,不可能再流入游戏世界中为那些“可代替铜币消耗的元宝”背书了。

    综上所述,可以看出:“元宝”出售的越多,则游戏运营商收益越大;“铜币”出售的越多,则玩家收益越大。游戏运营商想出售更多的“元宝”,在商城之外顶替“铜币”来进行消耗,实际上就是在倾轧广大玩家的利益。因此,《逆水之寒》中一旦出现了“元宝能够代替铜币消耗”的这种情况时,明白其中各种奥妙的玩家们怎能不怒?这实质上就是,游戏运营商在赚了“点卡”钱c“外观皮肤”钱c“商城道具”钱之后,仍然贪心不足,还想以“元宝代替铜币进行消耗”的方式,从玩家群体手中掠夺更大的经济利益,这种游戏运营手段严重破坏了游戏世界中的市场平衡和经济规律。在这一点上,广大玩家们本应该坚决地站在自身立场上,毫不妥协地维护自身利益。但是可惜很多玩家并不明白这个道理,反而认为用元宝代替铜币,可以让游戏变得更加方便。这种蒙昧的玩家就如同被人卖了,还在帮人数钱,岂不悲乎哀哉?

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    叶逐云想明白这些之后,查看了一下自己背包中的铜币数量,目前已有30多万铜币。他明白,一般在游戏刚开区的时候,“流通货币”非常值钱,但随着玩家等级的提高和游戏时间的增多,产出的“流通货币”也会越来越多,这样就会导致“流通货币”逐渐贬值。根据这个规律,可以预判出接下来“铜币”的价格一定会远低于目前的市场价格。此外,叶逐云还考虑到目前只是游戏前期,自己一直忙于做主线剧情和清日常任务,实际上暂时并没有什么需要大量消耗“铜币”的地方。于是他决定先趁着现在“铜币”价格较高,将其全部出手。然后等将来“铜币”大幅贬值之后,再进行回购,用于在游戏后期增强自身的实力。因为在游戏前期,所用的都只不过是过渡装备,根本没有必要花费大量“铜币”来强化这些“过渡装备”的属性。

    目前他有两个选择:其一是在“商城中”直接用“铜币”去购买其他玩家寄售的“绑定元宝”,这种“绑定元宝”虽然和那些直接充值所得的“元宝”作用相同,但是却不能再次放在商城中寄售;其二是在“藏金阁”中出售“铜币”,换取现金。叶逐云针对这两种方式简单计算了一下,如果单纯以“铜币换成绑定元宝或现金后,再购买游戏点卡”的角度来衡量的话,采取第一种方式更为划算,因为相同数量的铜币通过第一种方式可以兑换更多的点卡。但由于叶逐云考虑到目前自己对于点卡的需求量并没有那么大,而且换成现金更加保值一些,因为万一哪天突然想要弃坑呢?

    另外,还有一个非常重要的原因。在《逆水之寒》这款游戏中,可是有累计充值系统的,如果先把“铜币”换成现金,然后等将来“铜币”大幅贬值之后,再拿这笔钱进行游戏充值,就可以提高自己账号的累计充值数额,从而拿到累计充值奖励。虽然目前尚不大清楚,这款游戏的累计充值上限到底是多少,也不知道累计充值奖励的全部内容。但是按照一般经验来说,这种拿真金白银累计充值换来的奖励一定不会差!而且如果将来“铜币”贬值的幅度足够大的话,到时候再拿现金充值所得的“元宝”来换回“铜币”,说不定还能不亏反赚呢!

    主意既定,他先查看了一下目前四大热区铜币的市场价格,大致情况如下:

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    武林至巅 9元/万铜

    江山如画 69元/万铜

    绝代天骄 68元/万铜

    独钓寒江 66元/万铜

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    “江山如画,10万铜币69元,30万铜币将近200元。如果正常散人玩两天就能赚200元的话,一个月就能赚3000元。天啊,3000元!”叶逐云算到这里,不禁大吃一惊,因为虽然他已玩网络游戏十几年了,但却从未见过有如此赚钱的游戏!要知道,自从本世纪20年代美国发动的全球贸易战彻底失败之后,其国内经济形势急转直下,导致来自于从世界各地的游资信心崩溃,纷纷撤出欧美市场,转而流入东亚市场。从此天地为之易辙,东西为之颠倒,国内货币不断走强,而美元持续贬值,最终国内货币兑美元汇率稳定在了045至053之间,也就是说现在国内货币2元钱就能兑换1美元左右。所以现在国内月入3000元,那可是相当于月入1500美元的收入水平。如果本身每个月就有一份稳定的收入来源,然后利用业余时间玩玩游戏就能赚到1500美元额外收入的话,那生活岂不是优哉游哉?

    接着,叶逐云觉得如果只参考四大热区的“铜币”价格,还无法准确评估出“铜币”真正价值。于是他又随意挑选了几个普通郊区,进行了一番“铜币”价格调研,结果发现基本都在5元/万铜的价格上下浮动。

    “10万铜钱50元,这个价格也不低啊,真这么值钱吗?”叶逐云疑惑地皱了皱眉头,心想:“这款游戏怎么可能流入这么多现金,来支撑铜币价格呢?”

    虽然感到有点奇怪,但是叶逐云还是为手中的铜币这么值钱而欣喜不已,于是他最终在“藏宝阁”中以695元/万铜的价格寄售了30万。想不到过了不大一会,就收到了一条系统信息,打开一下,内容如下:

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    您好,铜币30万的商品已售出,货款将于3天后自动转入您绑定的银行账户。

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    “咦?这是什么意思?怎么还要等三天,才能把钱转给我呢?”叶逐云有点不明所以,但是转念一想:如果一个区20万人,每天有10万人在“藏金阁”中寄售价值100元的“铜币”的话,那么每天流入“藏金阁”的现金就是1000万元,三天就是3000万元。二十个区的话,干脆再番10倍,那就是3个亿。这3个亿,手续费收取5个点,就是1500万元,另外再加上三天的短期理财。每隔三天,获利颇丰啊!

    由于阴兵消散,排队压力大减。于是在接下来几天里,叶逐云每天排队几个小时后,都能顺利登入游戏。不过才短短三四天的时间,就通过“藏金阁”出售了八九百元的铜币,自己反倒完全不用往游戏中充钱。而其他大多数玩家,情况也和叶逐云类似,每天都沉迷于“赚铜币,卖铜币”的无穷乐趣之中,游戏体验居然也变得美滋滋起来。而那点排队的痛苦,与之相比,似乎再也不值一提了。

    不过游戏中产出铜币的地方,基本都是一些日常任务和副本,玩家们每天如同上班一样,日复一日,极其枯燥。但是一想到那大量的铜币回报,那高额的铜币价格,这点辛苦付出也是值得的,而且大家形象地把这种行为称之为“搬砖”。

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